Arminas Muse: “Spiele schaffen einen sicheren Raum“

Im Laufe der Jahre hat der Medienkompetenz-Trainer Arminas Muse eine Vielzahl von DW Akademie-Projekten zur Medien- und Informationskompetenz mitentwickelt. Außerdem ist er EU-Bildungsexperte für Litauen und hilft Lehrenden, Erzieherinnen und Erziehern, Medienkompetenz in den in den Lehrplan einzubauen – oft durch Spiele. Die DW Akademie traf ihn kürzlich auf der re:publica in Berlin, wo er Einblicke in die Entwicklung eines neuen MIL-Escape Rooms für ukrainische Jugendliche gab.
DW Akademie: Was hat daran gereizt, in die Spieleentwicklung zu gehen?
Arminas Muse: Ich habe gesehen, dass es da draußen schon viele Medienkompetenzprojekte und so viele Lösungsansätze gibt. Das Problem ist jedoch, dass der Inhalt oft nicht fesselnd oder interessant rübergebracht wird: Er ist wie ins falsche Geschenkpapier eingewickelt. Ich habe Forschungsberichte dazu gelesen und hatte den Eindruck, dass Spiele vielleicht der beste Ansatz wären, um Leute ans Machen zu bringen – Lehrende und Lernende.
Oft sind es nicht die Schülerinnen und Schüler, die sich nicht für Medienkompetenz interessieren, sondern die Lehrkräfte, die es nicht unterrichten wollen. Sie sagen: „Es ist nicht meine Aufgabe“, oder sie fühlen sich vielleicht nicht wohl mit dem Thema. Spiele können also auch in der Fortbildung für Lehrkräfte eingesetzt werden. Für Lehrende ist es manchmal schwierig, einen Fehler zuzugeben oder offen zu sagen, dass sie etwas nicht wissen. Spiele schaffen einen sicheren Raum, in dem alle kreativ sein, neue Dinge ausprobieren und sich auch einmal irren dürfen. In dem alle ein Thema diskutieren können, das sie noch nicht vollständig verstanden haben.
Sind Lehrkräfte zurückhaltend bei der Vermittlung von Medienkompetenz, weil sie davon ausgehen, dass die Schülerinnen und Schüler mehr über Medien wissen als sie selbst?
Es gibt einen gewissen Mythos der neuen Generation von sogenannten „digital natives“. Auf einer Seite stimmt das: Junge Menschen leben ganz selbstverständlich in einer völlig neuen Umgebung. Aber: Sie mögen die technischen Aspekte kennen, wissen allerdings nicht unbedingt, wie sie ihr Verhalten und ihren Medienkonsum reflektieren können. Wenn es im Klassenzimmer also um Medienkompetenz geht, könnten die Jugendlichen skeptisch sein und denken: „Was können die mir schon beibringen?“
Doch Selbstüberschätzung ist gefährlich. Selbst Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler fallen auf Verschwörungstheorien und Desinformation herein. Spiele bieten auch den Schülerinnen und Schülern, die glauben, alles zu wissen, den Raum zu erkennen, dass es eben nicht so ist. Beim Betrachten von Falschmeldungen entdecken sie zum Beispiel schnell, dass ihnen Details entgehen. Das gibt ihnen die Möglichkeit, etwas Neues zu lernen. Spiele brechen dieses Selbstvertrauen auf eine nette Art und Weise und drängen dann dazu, mehr zu lernen.

Sehen Sie auch Nachteile bei der Entwicklung von Spielen für Medienkompetenz?
Vielleicht würde ich eher von Herausforderungen sprechen als von Nachteilen. Ein Spiel zu entwickeln, das sowohl Spaß macht als auch lehrreich ist, ist kein Spaziergang. Es braucht viel Zeit. Es ist wichtig, zu überlegen und zu bewerten, ob ein Spiel der beste Ansatz ist, um die besten Erfolg zu erzielen.
Außerdem entwickeln sich die Anforderungen an Medienkompetenz ziemlich schnell. Vor fünf Jahren hätten sich die Spiele um Facebook gedreht, aber heute würde man es vielleicht nicht einmal mehr erwähnen. Um ein Spiel zu entwerfen, muss man jedoch hinter die Plattform blicken und die längerfristigen Ansätze und Arbeitsprinzipien der Plattformen verstehen.
Außerdem muss ein Spiel über Medien, das nicht online ist, wirklich kreativ sein. Andernfalls wird es ziemlich peinlich.
Vor kurzem haben Sie mit MIL-Trainerinnen und -Trainern in der Ukraine zusammengearbeitet und geholfen, ein Spiel für ukrainische Jugendliche zu entwickeln. Gab es etwas Besonderes, das Sie dabei beachten mussten?
So viel anders ist es nicht. Aber die Probleme, mit denen die Jugendlichen bereits konfrontiert sind, sind in der Ukraine im Grunde alle mehrfach verstärkt – Identitätsprobleme, Aufmerksamkeit, Selbstwirksamkeit. Die Spielmechanik muss das berücksichtigen und darauf hinarbeiten, diese Probleme zu lösen.
Wir müssen uns auch noch mehr bewusst machen, dass die Jugendlichen in der Ukraine nicht nur bereits traumatisiert sind, sondern auch weiter unter traumatischen Bedingungen leben. Das bedeutet, dass sie auch etwas vermeintlich Normales triggern kann, wie z. B. Propaganda, zu der sie vielleicht eine persönliche Beziehung haben.

Für dieses spezielle Projekt entwickeln Sie einen Escape Room, der im Laufe des Jahres in Gemeinden in der Ukraine angeboten werden soll. Warum haben Sie sich für diese Art von Spiel entschieden?
Junge Leute gehen in ihrer Freizeit gerne in Escape Rooms. Das ist in der Ukraine nicht anders also in anderen Ländern. Wenn wir also versuchen, unsere Zielgruppe zu erreichen, wollen wir sie auch vor Ort ansprechen. Wir wollten, dass das Projekt mobil einsetzbar ist, damit es nicht nur in Kyiv oder Lviv stattfindet, sondern die Inhalte wirklich direkt zu ihnen bringt und sie in Museen, Kulturräumen, Schulen, oder wo auch immer, eintauchen lässt. Wir laden sie ein, das Spiel zu spielen, nicht irgendwelche Fähigkeiten zu entwickeln. Deshalb sagen wir: 'Kommt zum Spaß, bleibt zum Lernen'. Aber im Spiel werden sie lernen, die gängigsten Manipulations- und Propagandatechniken zu erkennen, Vorurteile zu verstehen und zu begreifen, warum Menschen und Organisationen ein Interesse daran haben, sie auf irgendeine Weise zu kontrollieren. Wir wollen, dass sie in der Lage sind, die verwendeten Techniken zu erkennen und die Alarmzeichen zu identifizieren.
Dieses Interview wurde gekürzt und zur besseren Verständlichkeit bearbeitet.
Das von der Europäischen Union finanzierte Projekt MediaFit Re:loaded vermittelt ukrainischen Teenagern in der Ukraine und jenen, die seit Februar 2022 in das übrige Europa vertrieben wurden, Medienkompetenz. Der neue Escape Room wird noch in diesem Jahr seine Premiere feiern und sich auch in einem Bereich mit falschen historischen Erinnerungen beschäftigten - ein Tribut an die Medienkompetenz-Trainerin Iryna Tsybukh, die im Juni 2024 getötet wurde.



